martes, 30 de noviembre de 2010

Juegos de Mesa

Como buen adulto que se niega a entregar su infancia, tengo una afición por los juegos de mesa. He jugado desde los simples y divertidos "Estanciero" y "Ludo", hasta los más elaborados "TEG" o "Ajedrez". Los juegos de mesa han amenizado tardes de lluvia o domingos calurosos, en la época en que no existía internet.

Los juegos de mesa poseen un aliciente poderoso: todo está especificado en sus reglas, mientras un jugador respete y conozca esas reglas, nada podrá detenerlo. Para un chico introvertido, poco destacado, de un pueblito del interior con reglas estrictas y crueles de convivencia; los juegos de mesa pueden ser un gran consuelo.

Con el tiempo fui conociendo diferentes juegos. Algunos de estrategia, otros de azar. Muchos competitivos y otros cooperativos, de supervivencia, de ambición, de humor. Con reglas simples, con manuales extensos. Con muchas fichas, miniaturas y dados; o con tableros de papel y cartoncitos. A veces inventaba mis propios juegos.

Así fue como llegué a descubrir el juego de la Conquista. Cuando lo vi por primera vez me enamoré de su presentación en caja, con ilustraciones dinámicas y promesas de diversión y emoción. Intenté comprarlo de inmediato, pero para mi sorpresa el vendedor me sonrió y me lo regaló sin mediar palabra. Cuando lo sostuve en mis manos fue como si me perteneciera desde siempre, como si yo mismo lo hubiera inventado.

Llegué a casa y abrí el juego con cuidado, tratando de no marcar la caja o perder sus componentes. No me detuve demasiado en el tablero y devoré el reglamento.

La Conquista
juego en vivo para dos jugadores

Introducción
El objetivo del juego es conquistar al otro jugador, para ello habrá que recurrir a las distintas cartas de "estrategia" y derribar las "defensas" del oponente.

Desarrollo del juego
La Conquista se juega por turnos. Se determina al azar quién empieza, aunque siempre se puede tratar de "robar la iniciativa" jugando la carta "te invito al cine" luego que el oponente lo sugiera sutilmente.

En su turno un jugador puede:

1.- "Testear las aguas": al comienzo del turno el jugador puede ver cómo están las defensas del oponente. Declara que va a "testear las aguas" y el oponente entrega una carta de "nivel de enamoramiento". Nótese que el oponente puede mostrar una carta verdadera o una falsa, de acuerdo a la estrategia del jugador.

2.- Jugar una carta de "estrategia": se elige una carta del mazo por turno y se siguen las reglas descriptas en el texto. A veces podrán jugarse más cartas y armar "combos", pero sólo si antes "testeó las aguas".

3.- Propuesta: tras jugar las cartas de estrategia y sumar "puntos de conquista", un jugador puede decidir que ya está listo para la propuesta. En tal caso declara su intención y el oponente muestra su carta de "nivel de enamoramiento". Si los puntos de conquista igualan o superan los puntos de enamoramiento, el jugador gana la partida. Si no los supera, pierde la mitad de los puntos de conquista y debe seguir remando.

4.- "Hacerse el difícil": El jugador puede ignorar todas las acciones del turno a cambio de esta acción, suma 1 punto de conquista y le hace la vida más difícil al otro jugador. Si elige esta acción 3 turnos seguidos, pierde la partida.

Finalizadas las acciones, el turno pasa al otro jugador, que puede realizar todas las acciones anteriores o simplemente "hacerse el difícil".

Cartas de Estrategia
El mazo de "cartas de estrategia" se arma con la experiencia personal, el propio carácter, y las ideas y planes ridículos de los amigos. Nótese que las cartas propuestas por los amigos suelen tener poca posibilidad de éxito pero son más fáciles de conseguir; mientras que las cartas "Ser uno mismo" y "Amor propio" son muy poderosas y efectivas, pero sólo se consiguen a través de la experiencia personal y el propio carácter.

La efectividad de la "carta de estrategia" también depende del jugador oponente. Si se juega "peli de acción con Van Dame" contra alguien que ya jugó "Paris je t´aime", definitivamente perderá puntos de conquista. Ahora, si el mismo jugador usa "me banco tu melodrama francés", entonces sumará puntos e incluso puede obligar al oponente a jugar "después vemos una que te guste a vos".

Lo mismo sucede con cartas de "reunión familiar" o "juntada con amigos".

Victoria
Un jugador gana cuando suma suficientes puntos de conquista. Sin embargo, esta victoria es efímera, porque si el oponente "derrotado" no sumó puntos de conquista propios, la relación estará condenada a un tiempo límite. Este tiempo puede incrementarse o reducirse de acuerdo a las circunstancias del juego. La carta "necesito un tiempo" puede reducir la duración, mientras que las cartas "buen humor" o "escapada de fin de semana largo" pueden alargarla.

De cualquier manera, la única forma de ganar en "La Conquista" es que los dos jugadores estén contentos. Y para eso no hay reglas que sirvan.

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El reglamento continúa con una descripción detallada de las cartas de estrategia básicas, un apartado para inventar tus propias cartas, y una selección de "reglas de la casa" con variantes interesantes para tres o más jugadores.

La Conquista es el juego que todo adulto que se niega a abandonar su infancia debería jugar. Sus posibilidades son casi ilimitadas, y su tema es tan universal que dudo que haya alguien en el mundo que no quiera jugarlo. Y lo más sorprendente de todo es que no importa cuántos años pases jugando este juego de mesa, nunca podrás dominarlo por completo.

Diviértanse.

martes, 23 de noviembre de 2010

Y así comienza...

Se dice que desde tiempos carentes de memoria, existe una palabra más poderosa que odio o amor, que Dios o libertad, que miedo, piedad, ira y esperanza. Quienes conocen su verdadero significado han preferido dejarla caer al olvido. Otros confabuladores de creencias la han plantado como un susurro que recorre los cimientos de grandes catedrales, esperando que justifique la fe de sus asiduos. Incluso hay quienes dicen que se esconde  inconscientemente en grandes himnos, cantares de gesta y medicinales recetas de abuelas.

Encierra en si el misterio de la vida. Fue secreto masónico, dogma apócrifo y poesía breve. A su vez, es la pregunta a la última respuesta sobre la vida, el universo y todo lo demás y, de hecho, por ello no puede darse a conocer abiertamente mientras su respuesta sea 42.

En cualquiera de sus versiones, solo tiene un único y fundamental problema: nacida de un sueño, no puede ser escrita. Escapa a la tinta de las plumas y a las mentes de aquellos que la piensan con intención de publicarla. Provoca inesperados apagones de computadoras y errores de sistema en procesadores de texto.


Hay estudiosos que corren tras de ella sin nunca alcanzarla, refutadores que la reconocen por su inexistencia y aventurados que fanfarronean con solo decirla al oído de hermosas damas para aprovechar a mentirles un piropo.


Bienvenidos a su leyenda: las anécdotas de un grupo de  locos en una ciudad cruzada que buscan surcar lo urbano escapando a la vigilia. Siéntase libre de expresar su agrado o disgusto por lo aquí volcado. Libre de examinar los escritos presentados en búsqueda de tan magnífica, tan fantástica palabra.... 


O mucho mejor, simplemente, siéntase libre.